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選手のランク・能力・覚醒

無料で遊べるブラウザ野球ゲーム『ナイターナイン』の選手の見方です。ランク(S〜G)と総合力、打者と投手の能力、調子、覚醒、変換、選手のシーズンの仕組みを解説します。

選手のランク(S〜G)と総合力

選手の強さは総合力(1〜⁠999)で表し、総合力の範囲でランク(S・A・B・C・D・E・F・G の 8 段階)が決まります。

総合力の決まり方

  • 野手 = ミート・パワー・走力・守備力(各 1〜⁠100)の平均 × 9.99。全部 100 なら 999 です。
  • 投手 = 球速・制球・スタミナ・変化球総合 + 守備力の半分(4.5 要素)の平均を、野手と同じ分布になるよう補正した値です。
  • ランク文字は獲得したときの能力の総合力で決まり、調子やスキル、シーズンで能力が下がっても変わりません。

ランクごとの総合力・提供割合・変換コイン

ガチャ = 提供割合(%)。変換 = 選手をコインに変えたときの額。
ランク総合力ガチャ変換
S780〜9990.5%45
A690〜7792.3%40
B610〜6896%35
C530〜60912.2%30
D450〜52919%25
E350〜44927%20
F250〜34921%15
G1〜24912%10
ランクを先に提供割合で抽選し、その範囲の中で総合力を決めます(範囲の下側に寄ります)。通常ガチャの 300 回目(S が出ないまま 299 回引いた次の 1 回)だけは S です。10 連で B ランク以上が 1 人も出なかったときの 10 人目は、確定枠の割合(S 0.5% / A 2.3% / B 97.2%)で引き直します。

能力のランク(1〜100)

能力値(1〜⁠100)にもランク文字が付きます: 90〜 S / 80〜 A / 70〜 B / 60〜 C / 50〜 D / 40〜 E / 20〜 F / それ未満 G。

打者(野手)の能力

野手はミート・パワー・走力・守備力の 4 つの能力(各 1〜⁠100)を持ちます。打席の結果は、打者と投手の能力の差とスキルで決まります。

能力の意味

ミート
ヒットの出やすさにいちばん効きます(打者と投手の能力の差でヒット率が決まります。差が大きいほど有利・下限 3%)。三振率は、投手の奪三振力とミートの差で決まります。
パワー
ヒットのうち本塁打・長打になる割合が決まります。ヒットの出やすさにも効きます。
走力
併殺崩しと進塁に効きます。ヒットの出やすさにも少し効きます。
守備力
本来アウトの打球を処理するときの失策の確率が決まります。守備位置の割り当てがそのまま効きます。
打席の左右
右打ち・左打ちがあります。左右が条件のスキル(左キラー・右キラー)や、週替わりイベントの縛り(野手は全員 左打ち など)があります。

守備力と失策率

守備力失策率
2058.5%
4027.7%
608.9%
801.9%
1000.1%
守備力 100 でも 0.1% は残ります。失策は E として記録され、被安打・打率には数えません。

投手の能力(球速・制球・スタミナ・変化球)

投手は球速・制球・スタミナ・変化球・守備力を持ちます。先発 1 人と中継ぎで試合を投げ切ります。

能力の意味

球速
打たれにくさと奪三振力に効きます。選手詳細では「最速 ◯ km/h」でも出ます(例: 球速 65 = 最速 146 km/h)。
制球
打たれにくさに効き、四球は制球だけで決まります。
変化球
球種(ストレート・スライダー・カーブ・フォーク・シンカー・シュート)ごとの段階(基礎値は最大 7)をまとめた変化球総合が、打たれにくさと奪三振力に効きます。
スタミナ
投げるほど減り、減ると能力が下がります(下の「スタミナと投手交代」)。
守備力
投手も守備力を持ち、総合力には半分の重みで入ります。
投球の球種は演出です。結果を先に決めてから、最後の 1 球だけ結果に合わせて球種を選びます。

スタミナと投手交代・投手切れ

出来事減る量
1 球−0.5
被安打(単打〜三塁打)−4
被本塁打−8
  • 残量はスタミナの能力値から始まります(被安打なしなら スタミナ × 2 球で 0)。
  • 残量が 50% を切ると能力が下がり始めます(0 で 65% まで)。
  • 残量が 12% を切ると、打者の切れ目で中継ぎに交代します。
  • 中継ぎがいなければ投げ続け、残量 0 で投手切れ = その時点でそのチームの負けです。中継ぎは 4 人まで入れておきましょう。

調子(絶好調・好調・普通・不調・絶不調)

選手には調子があり、試合の勝敗が決まるたびに変わります。調子は能力値とスキルの発動率に効きます。

調子ごとの確率と効果

確率 = 試合後に引き直すときの割合。能力値 = 各能力に足す値。発動率 = スキルの発動率に足す値。
調子確率能力値発動率
絶好調5%+20+10%
好調25%+10+5%
普通40%——
不調25%−10−5%
絶不調5%−20−10%
  • 能力値: 表の分が、野手はミート・パワー・走力・守備力、投手は球速・制球・スタミナ・変化球総合・守備力に足されます(上限なし・下限 1)。
  • いつ変わるか: 勝ち・負け・引き分けが決まったとき(どのモードでも。降参で負けが決まったときも)に、チームの全選手を表の確率で引き直します。編成に入っていない選手も対象です。中止と観戦では変わりません。
  • ランク文字・基礎値の総合力・変換コイン・ガチャには影響しません(チームランクも基礎値のままです)。
試合が終わるたびに編成の画面で見直して、絶好調の選手を打順の中心に置く、といった使い方ができます。ルーム対戦・ゴースト対戦などでは、ルールで両チームの調子を固定することもできます。

覚醒とは(スキルの発動率を上げる)

覚醒は、同じランクの選手を素材にしてスキルの発動率を上げる育成です。+1 から最大 +5 まで上がります。

覚醒の基本

  • 同じランクの選手を素材にして、覚醒を +1 から最大 +5 まで上げます。素材は消えます。
  • 上がるのはスキルの発動率だけです。能力値・総合力・変換コインは変わりません。
  • コインは要りません。覚醒できるのはスキルを持つ S / A / B ランクの選手だけです。
  • 現在の編成・ベストオーダー・イベントの編成(期間中だけ)に入っている選手と、覚醒する本人は素材にできません。必要な枚数を超えた分は切り捨てです。

覚醒ごとの発動率

覚醒発動率
未覚醒10%
+115%
+220%
+325%
+430%
+540%
+5 の選手は、スキルの札とスキル欄が金の枠になります。スキルの種類と効果はスキル一覧にあります。

必要な素材の枚数

各覚醒に上がるのに必要な同じランクの選手の枚数(1 人 = 1 枚)
ランク+1+2+3+4+5累計
S1234515
A3456725
B5678935

素材の換算

  • 同じランクの未覚醒 = 1 枚。
  • 同じランクの覚醒済み(+1〜⁠+5) = その覚醒までの累計枚数(覚醒の分をそのまま引き継ぎます。未覚醒の対象に +3 の素材を使うとちょうど +3)。
  • 1 つ下のランクの +5 = 1 枚(B+5 は A の素材、A+5 は S の素材になります)。

選手の変換(いらない選手をコインに)

変換のコイン

いらない選手はコインに変換できます(S 45 / A 40 / B 35 / C 30 / D 25 / E 20 / F 15 / G 10)。現在の編成・ベストオーダー・イベントの編成(期間中だけ)に入っている選手は変換できません。設定の「自動変換」をオンにすると、選んだランク以下をガチャの開封後に自動で変換します。

選手のシーズン(能力が下がる仕組み)

選手には獲得したシーズン(月ごと)が付き、シーズンが進むと能力が 10% ずつ下がります(下限 50%)。新しい選手を集め続けるほどチームが強くなる仕組みです。

選手のシーズンの決まり

  • 選手には、獲得したシーズン(ランク対戦と同じ月ごと)が付きます。2026 年 10 月までに獲得した選手はシーズン 1 の選手です。
  • シーズンが 1 つ進むごとに(毎月 1 日 0:00)、能力が 10% ずつ下がります(下限 50%)。下がった値がそのまま今の能力で、編成・試合・総合力・チームランクはこの値で決まります。
  • 下がるのは、野手のミート・パワー・走力・守備力、投手の球速・制球・守備力・変化球(各球種の段階も同じ割合)と、スキルの発動率です。投手のスタミナは下がりません。
  • ランク文字は獲得したときのままです(S は S。覚醒の素材と変換コインもこの文字で決まります)。覚醒の段階・スキルの種類も変わりません。
  • 選手の成績(ランク対戦)はシーズンごとに 0 から数えます。過去のシーズンと通算も選手詳細で見られます。
獲得したシーズンから経ったシーズンの数と、能力の割合。右の列は、獲得したときの能力が 80 の選手の今の値です(端数は四捨五入)
経ったシーズン割合例: 80
0(獲得したシーズン)100%80
190%72
280%64
370%56
460%48
5 以上50%40

チームランク(チームの強さ)

チームランクの決まり方

  • 編成に入っている選手(打順 9 + 先発 + 中継ぎ)の総合力の平均です。「S850」のようにランク文字 + 数字で出ます。
  • 覚醒している選手がいれば「+20」のように覚醒値の合計を添えます(平均の数字には入りません)。
  • CPU 対戦の難易度の目安、ゴースト対戦の相手選び、ランク対戦のメーターの増減に使われます。
CPU の難易度相手の総合力推奨
弱1〜449225
中450〜689570
強690〜999845

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